Giochi Antichi

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arianna811981
view post Posted on 31/5/2013, 21:46     +1   -1




Giochi che si facevano una volta


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Con un troncafilo ricurvo si faceva ruotare il cerchio

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Giochi di strada "Salto del cavallo"

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Strummula



Nascondino "A Mucciarè"




Tiro alla fune


Il telefono senza fili



Salto della corda



I giochi di strada


I QUATTRO CANTONI

Che cosa serve: almeno 5 giocatori e un “campo di gioco” abbastanza ampio. Il campo di gioco deve essere di forma quadrata con 4 angoli che vanno segnati per esempio con un barattolo o con un segno a gessetto.
Come si gioca: a ogni cantone si posizionano 4 giocatori, il quinto si mette al centro del quadrato.
Al via i giocatori agli angoli si scambiano di posto il più velocemente possibile mentre il giocatore al centro deve cercare di conquistare uno degli angoli rimasti momentaneamente vuoti!
Va in mezzo chi perde il posto o il giocatore che non è riuscito a conquistare quello degli altri.


LA PISTA DEI TAPPI

Che cosa serve: tappi a corona, un gessetto colorato (o un mattone rosso) per disegnare a terra la pista, sassi di varie dimensioni per rinforzare la pista.
Come si gioca: innanzitutto bisogna disegnare la pista a terra (nel cortile di casa, per esempio). Vanno tracciate le linee di partenza e di arrivo. Sarà divertente se ci saranno delle belle curve, che andranno rinforzate con dei sassi in modo che non si esca di pista!
I concorrenti dovranno lanciare il proprio tappo colpendolo con l’indice o con il medio e tenendo la mano appoggiata a terra. Se il tappo esce di pista, il giocatore perde il turno e deve ripartire dal punto in cui il tappo era stato tirato nel giro precedente.
La gara dura almeno 3 giri e vince il primo tappo a tagliare il traguardo!


L'ELASTICO

Che cosa serve: almeno 3 giocatori e un elastico lungo che viene annodato e viene posizionato teso all’altezza delle caviglie di due giocatori. L’elastico si tiene a turno: in gioco è chi che deve saltare sopra all’elastico senza pestarlo.
Come si gioca: il giocatore che salta sull’elastico lo fa secondo figure stabilite da tutti i giocatori (saltare 10 volte a pie’ pari per esempio), via via che il gioco prosegue aumenta la difficoltà poiché l’elastico viene alzato sempre di più (appoggiato ai polpacci e poi alle ginocchia). Quando si sbaglia si passa a tenere l’elastico: vince chi fa meno errori!


UN, DUE, TRE... STELLA!

Che cosa serve: nulla, solo i giocatori
Come si gioca: un giocatore prescelto gira le spalle agli altri che partono a una certa distanza da lui da una linea di partenza. Dando le spalle, dice a voce alta “Un, due tre… stella!”: gli altri giocatori devono muoversi dalla linea e avvicinarsi al giocatore, bloccandosi immediatamente alla parola “stella” pronunciata la quale il giocatore di spalle si girerà di scatto per sorprendere gli altri giocatori in movimento.
Chi viene sorpreso mentre si muove deve tornare indietro alla linea di partenza e dopo due volte che viene beccato dev’essere eliminato dal gioco. Vince chi riesce a raggiungere il giocatore di spalle per primo.


Il giuoco della campana

..i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra.

Mircea Eliade, Occultismo, stregoneria e mode culturali, Trad.: Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976. Firenze, Sansoni.

Il gioco della campana è fra i più antichi e diffusi che si conoscano al mondo. Nessuno sa dove sia nato questo gioco che è praticato, con leggere varianti, nei paesi più diversi: dall'Inghilterra alla Tunisia, dall'India alla Cina, dalla Russia al Perù.
In Birmania i bambini giocano saltando accovacciati e con le mani sulle anche, ma le varianti sono molte anche all'interno dello stesso paese o persino della stessa città! A San Francisco negli Stati Uniti, per esempio, sono stati registrati 19 modi diversi di giocare a "hopscotch", che è il nome inglese della campana. Mentre nel Polesine, alla foce del fiume Po, la campana si chiama "campanòn" o "scalòn" in dialetto e una volta esistevano 44 modi diversi di giocare. Uno dei disegni più antichi della campana è tracciato sulla pavimentazione del Foro Romano a Roma. Durante il periodo dell'Impero, le legioni romane costruirono grandi strade selciate per collegare gli stati del Nord Europa con quelli mediterranei e dell'Asia Minore. Le superfici lisce di queste grandi vie rappresentarono il posto ideale per questo gioco. Si dice che furono i soldati romani a far conoscere la Campana ai bambini dei paesi conquistati.


Le regole del gioco

Si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo a iniziare il gioco, si fa la conta.
Il giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1. Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA. Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO. Poi deve giocare in senso contrario, quindi dal CIELO lancia la pietra nella casella 8, poi nella casella 7 e così via fino a tornare sulla TERRA. Nelle caselle 4 - 5 e 7 - 8, si possono appoggiare entrambi i piedi. Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Non pestare mai le righe! Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l'errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato. Vince chi finisce per primo!


Salto della corda

Nell’antica grecia i giochi con la corda erano una decina e altrettanti ne conoscevano i fanciullu della roma antica. In europa, nel XVII e XVIII secolo, si assiste a una vera esplosione di simpatia per i giochi con la corda. Non vi è serie di stampe di questo periodo(francesi,olandesi e specialmente inglesi) in cui non venga dedicata almeno una tavola alla pratica di questo gioco.Si tratta di un divertimento probabilmente antichissimo, scrive Joseph Strutt, autore dei primi dell’ 800. Viene compiuto con una corda tenuta alle due estremità e fatta ruotare avanti e indietro, sopra la testa e sotto i piedi, alternativamente. Durante la stagione del luppolo, al posto della corda si potrà usare un ramo di luppolo privato delle foglie. I ragazzi spesso gareggiano in abilità, singoli o in gruppo e talvolta accompagnati da una filastrocca…..e chi salta più volte di seguito senza interruzioni è il vincitore!


A seconda dei giocatori si sceglie una corda più o meno lunga( 3-6 mt.), viene fatta ruotare descrivendo un grande arco Con la corda si può giocare da soli, in due o più, saltare a piedi uniti, che è la cosa più facile, oppure si può saltare su un piede solo, il destro o sinistro,tenendo sollevata l’altra gamba. Diventa più difficile saltare a piedi incrociati, oppure con gli occhi chiusi….ecc. Se si è in molti, due fanno girare la corda, gli altri si mettono in fila e saltano uno dopo l’altro:
BARCHETTA – la corda viene fatta solo oscillare (ottimo per imparare)
PAPPAGALLO - Tutti, durante il loro turno di salto fanno quello che ha fatto il primo della fila.
PEPE o SALE –- il giocatore mentre salta, chiede il cambio di velocità della corda, gridando pepe = forte e sale = lento.
IL MOLINO – prendendo una rincorsa di tre quattro metri cercano di passare la corda in successione, uno ad ogni battito della corda a terra……….
BRAGHE, GIACHETA E GILE’ – un giocatore “ entra “ e dopo tre salti, piega le gambe con le mani che toccano a terra mentre chi gira la corda, tenendola tesa al di sopra della testa del saltatore, le fa compiere tre giri(“braghe, giacheta e gilè”) Si riprende il giro normale aumentando progressivamente la velocità d’esecuzione.
CAMERIERE UN CAFFE’ – un giocatore si finge cliente mentre un altro o più fanno il/i camerire . Il cliente “ entra “ e mentre salta chiama il cameriere. Il cameriere “entra” e mentre salta dice: -che c’è?- Cliente:-un caffè – Cameriere: - da quanto?- Il cliente può chiamare un numero da 1 a 10; dopo il aver saltato tante volte pari all’indicazione del cliente, tutti “escono”. Il caffè si considera bevuto se nessuno sbaglia il salto della corda che gira.
Chi sbaglia prende il posto di uno dei due che facevano girare la corda, e questo entra nel gioco al posto dell’altro.


Curiosità

Grazie ad una statuetta di bronzo, conservata in Francia nel Musèe des Antiquitès Nationales di Saint Germani-en-Laye, è accertato che gli antichi praticavano il salto della corda.


Trottola

La trottola è un giocattolo, solitamente fatto di legno duro, a forma di cono con una punta di ferro ad una estremità.

È dimostrato che la trottola sia di origini antiche da uno scritto di Catone, il noto Censore romano, che la consigliava come passatempo per bambini anziché i dadi, che invece ammoniva.

I Romani la chiamavano "turbo" e il gioco all'epoca era particolare: pare che si disegnasse per terra un grande cerchio diviso in dieci settori numerali, ad ognuno corrispondeva un punteggio, e lo scopo del gioco era far roteare la trottola nel centro, raggiungendo così il massimo punteggio.

Attorno al XIV secolo si ha la massima diffusione della trottola, specie in Inghilterra, dove era abbinata addirittura a certe cerimonie religiose. Il Martedì Grasso si organizzavano corse di trottole lungo le strade delle parrocchie e, quando una trottola smetteva di girare, veniva riposta fino all'anno successivo.

Le trottole erano diffuse anche tra gli indiani del Nord e del Sud America da molto prima dell'arrivo di Colombo. Gli Inut, una popolazione del Nord, cercavano di far fare alle trottole un giro completo delle loro abitazioni soprattutto in inverno.

Particolarmente in Giappone è diffusa la produzione artigianale di questo giocattolo. Molti di questi sanno creare trottole "partorienti", ovvero che ne liberano altre più piccole durante il loro giro.

Nel Borneo e nella Nuova Guinea dopo la semina i contadini fanno girare le trottole per stimolare la crescita dei germogli.


Esistono molti modi di giocare al gioco della trottola.

Attorno alla trottola viene avvolta, in modo da formare una spirale che va dalla punta ( in metallo) alla parte più alta e larga, una corda che permette, nell'atto del lancio, di far ruotare la trottola. Ci sono tanti tipi di giochi, uno dei tanti e anche il più divertente, consiste: - minimo due giocatori pronti a rischiare la propria trottola; - si effettua il primo lancio insieme e la prima trottola che si ferma, resta sotto (rimane a terra); - l'altro dovrà cercare di colpire la trottola rimasta a terra sia nel lancio che dopo, fino a quando la sua non termina di ruotare; - quando questa si ferma, rimane lei "sotto" e l'altro concorrente va all'attacco; - il gioco a volte dura tantissimo, e tutto sta nella bravura dei concorrenti, nella punta della trottola e nel legno di cui è fatta; - l'obiettivo è distruggere la trottola dell'avversario, il vincitore terrà con se la punta della trottola persa e come potete ben capire chi più ne colleziona "trofei di guerra", ed è più temuto.
http://it.wikipedia.org/wiki/Trottola


Trottole e trottolai, un’arte antica come l’uomo
Storia, geografia, folclore
La trottola è un gioco per bambini conosciuto in tutto il mondo fin dai tempi antichi.

La trottola risale a più di 6000 anni fa: alcune trottole perfettamente conservate, con le fruste utilizzate per metterle in moto, sono state ritrovate durante gli scavi di Ur in Mesopotania.

Esemplari della trottola sono stati rinvenuti inoltre negli scavi dell'antica Troia, a Pompei, in alcune tombe etrusche, e in Cina, in Giappone ed in Corea.

Il gioco della trottola era famosissimo nell'antica Grecia e a Roma: Platone, Aristotele, Plinio, Virgilio e Ovidio tutti subivano il fascino ed il contagio della trottola, in latino chiamata "turbo".

Catone il Censore consigliava ai genitori il gioco della trottola, perché lo riteneva molto più adatto ai bambini di quanto lo fossero i dadi.

La "trottola" era di uso corrente in Inghilterra nel XIV secolo: ogni parrocchia possedeva la propria trottola e, nel Martedì Grasso, si svolgevano sulle strade gare di trottole. Si cantava stornelli, alcuni dei quali ancora restano vivi.

I bambini indiani del sud-ovest degli Stati Uniti chiamano le trottole "danzatrici".

Per tenere viva la loro danza le fanno girare con lacci di pelle.

In Oriente si trovano trottole di tutte le forme e di tutte le misure. In alcune regioni rurali sono fatte di conchiglie, le cui parti sporgenti e le punte sono state accuratamente levigate.

I giapponesi fabbricano diversi tipi di trottole moderne, tra le quali una, la "trottola-levatrice" che contiene tante trottoline, le quali escono dalla grande quando questa si mette a girare.

La Trottola non funziona soltanto per terra.

Alcune trottole giapponesi, come i giroscopi, si reggono su uno spago.

Con lo stesso principio, le si può far girare su un cucchiaio tenuto tra i denti, come fanno i bambini messicani.

L'Australia è ricca di riti in cui interviene la Trottola.

Le tribù della Nuova Guinea e del Borneo fanno ruotare le loro trottole dopo il tempo delle semine, per stimolare la crescita delle piantine nuove.

In alcune zone tribali si fanno cozzare le trottole l'una contro l'altra in "battaglie di trottole giganti".

Anche nelle regioni meridionali dell'Italia la trottola diventava spesso un giocattolo "crudele", capace di sfogare l'aggressività dei bambini: chi vinceva infatti aveva il diritto di sfregiare o addirittura frantumare la trottola del perdente usando proprio la punta metallica della propria.



IL FASCINO DI UN GIOCO

Se un oggetto, e più ancora un giocattolo, arriva a compiere 6000 anni, certamente rinchiude in sé l'elisir di lunga vita: il fascino della trottola sta proprio nel suo movimento continuo, regolare e sospeso nel tempo, nel suo stare immobile su un equilibrio quasi miracoloso che, per qualche attimo, compete con la forza di gravità, sfrutta a proprio favore gli attriti e sembra vincere la sfida del moto perpetuo.

Giocando alla trottola ci si sente un po' come una divinità che fa girare il cosmo o come un derviscio che arriva all'estasi perdendosi nella vertigine della sua danza o, più semplicemente, come un ballerino risucchiato dal vortice di un walzer.



I TROTTOLAI

Ci sono in Italia persone che continuano la tradizione delle trottole: le costruiscono, le vendono, le fanno conoscere insegnando l'arte di questo gioco ai bambini di oggi.

Nell'Alta Val Bormida, in provincia di Savona, esiste il Gruppo Folkloristico dei Trottolai di Rocca Vignale: si tratta di una ventina di signori e signore, per lo più pensionati, dediti a questo passatempo.

Sono stati chiamati già quattro volte in TV e sono entrati nel libro dei Guiness nel 1996 con una trottola gigante di 265 kg. interamente ricavata da un unico pezzo di pioppo: era alta centimetri 158 e larga 98; lanciata da una corda di canapa di 3 centimetri di diametro e lunga 20 metri, grazie ad un perno di sostegno ha roteato per 26 minuti.

Normalmente, però, producono e giocano con trottole più piccole che tutti possono imparare a far girare. Sulle colline del Casentino, invece, vive e opera un Maestro tornitore del legno: è Moreno Bartolini che, con un tornio secolare, costruisce fantastiche trottole di ogni forma e dimensione, portandole poi nelle Feste e nelle Fiere di tutt'Italia.



APPUNTI DI FISICA

Il moto della trottola è stato ed è oggetto di studio di importanti fisici e matematici, in relazione ai problemi della statica e della dinamica.

Detto in soldoni, i problemi posti dalla trottola sono questi: la trottola, quando gira, è stabile o instabile? Su cosa si fonda il suo equilibrio? Perché sembra "dormiente", cioè immobile, pur muovendosi? Perché il suo moto sembra durare più del normale? Quando e perché la trottola, alla fine, cade?

Su queste domande studiosi di ogni tempo, anche filosofi, hanno elaborato ragionamenti, calcoli e teoremi, difficilmente riassumibili per i non addetti ai lavori (come noi).


Proviamo ugualmente a dare due risposte semplici che possono apparire banali.

- Primo: è proprio il movimento vorticoso che permette alla trottola di restare a lungo in equilibrio. Si può fare un paragone con la bicicletta: più pedaliamo e, quindi, più veloci girano le ruote e meglio restiamo in equilibrio.

- Secondo: la trottola smette di girare a causa degli attriti e cade per colpa della forza di gravità. Per assurdo: se non ci fossero l'aria e la terra, il suo moto sarebbe "perpetuo".

C'è, però, una parziale, apparente eccezione al problema degli attriti.

E' la trottola cinese o antitrottola: quella piccola, quasi sferica e dotata di un picciòlo per il lancio.

Questa trottolina un po' cicciotta in realtà è la più capace a sfruttare gli attriti. Grazie a questi, infatti, girando sposta il suo baricentro fino a ribaltarsi, continuando a ruotare a testa in giù. Alla fine, però, anche lei cade.

Niente di male: a questo punto la fisica lascia spazio al gioco per un altro lancio.

Se esistesse il moto perpetuo, forse, non ci divertiremmo più...


IL TAMBURELLO

Il tamburello è un gioco antico, come antica è l’idea di colpire una palla con un attrezzo. La prima testimonianza moderna è del 1555.

In quell’anno Antonio Scaino c’informa che i giochi in cui veniva usata una palla erano principalmente tre, e che per ognuno di essi variava la dimensione dell’attrezzo usato.

Esisteva una palla grossa, una mezzana, e una piccola.

La grossa veniva utilizzata nel gioco del pallone a bracciale, la piccola nella pallacorda e la mezzana nel gioco del tamburello.

La palla d’allora era fatta di cuoio e veniva colpita con lo "scanno", un vero e proprio antenato del tamburello.

Il tamburello divenne gioco italiano per eccellenza e per secoli infiammò i cuori e il tifo di intere comunità, affascinate dalla velocità del gioco, fatto di abilità e di intelligenza e non solo di forza.

Attualmente il gioco del tamburello discretamente diffuso in Europa è diventato uno sport regolato dalla Federation Internationale de balle au Tambourin, e attrae sempre più folte schiere di giocatori stanchi della monotonia del tennis.

Una volta il tamburello era costituito da un cerchio di legno, sul quale veniva tesa una pelle di animale.

Oggi l’uso di materiale sintetico ha permesso uno standard di gioco e un notevole miglioramento delle prestazioni (si pensi che la pallina, se ben colpita, è in grado di stare al passo con una formula uno: fa i 250 km orari).

LA TAMBURELLA

E’ un tamburello ovale con una superficie di tiro leggermente più ampia che si usa solo per la battuta;

LA PALLINA

Era di cuoio, oggi è di gomma, Ha un diametro di 61 mm e pesa 78 grammi

IL CAMPO DA GIOCO

E’ rettangolare, minimo 80x20 metri; una striscia tracciata sul terreno, perpendicolare ai lati maggiori, lo divide in due parti uguali. Le dimensioni del campo variano di poco a seconda della categoria.

Si gioca anche indoor: in questo caso il campo ha le dimensioni di quello da pallacanestro e la palla è quella "soft" (di spugna).


I GIOCATORI

Sono cinque per squadra: due terzini, un centrocampista, un rimettitore e un battitore. Con due riserve. Da notare che il tamburello è uno sport ambidestro, pregio che ne consiglia la pratica in età prescolare.

LA PARTITA

Si articola in due set: vince la partita la squadra che se li aggiudica entrambi altrimenti pareggia.

Ogni set va agli otto giochi, e vince la squadra che li realizza prima. Ogni gioco è composto da una serie di punti, chiamati "quindici" e, come per il tennis, la loro successione è 15-30-40-vantaggio-gioco.

Il cambio del servizio avviene a ogni gioco, quello del campo ogni tre giochi.

La palla si può colpire al volo o dopo un solo rimbalzo.
Si perde il punto quando:
il battitore nell’eseguire il servizio oltrepassa la linea di fondo ed entra nel terreno di gioco;
la palla, battuta o ricevuta, non supera di volo la parte mediana del campo;
la palla e rinviata con qualsiasi parte del corpo, ad eccezione dell’avambraccio che impugna il tamburello;
un giocatore invade il campo avversario.
Vince la partita la squadra che si aggiudica entrambi i set. Un set ciascuno costituisce pareggio.









Edited by maxmaxuell - 23/11/2016, 13:18
 
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